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Übersicht über die Rollenspielsysteme
7te SeeEs ist eine Welt von Matel und Degen, Zauberei, Piraterie und Abenteuer, Diplomatie und Intrige, Archäologie und Forschung. Es ist eine Welt der Musketiere, Freibeuter und Kaperer, uralter Hexerei und vergessener Zivilisationen, Schrecken, die sich im Schatten verstecken, und weit schlimmerer Dinge, die sich vor aller Augen verborgen halten.
AD&DAD&D (Advanced Dungeons & Dragons) ist die Weiterentwicklung von D&D.
Arcane CodexFinstere MagieEpische Schlachten Tödliche Duelle Romanzen und Intrigen Fantastische Kreaturen Mächtige Artefakte
Call of CthulhuCall of Cthulhu ist eigentlich eine Kurzgeschichte von H.P. Lovecraft, und entsprechend der von ihm und einigen weiteren Autoren geschaffenen Weltordnung ist das Setting des gleichnamige Rollenspielsystem. Man spielt in unserer Welt, meist um 1920, aber auch in der Jetztzeit oder im Mittelalter, und bekämpft die schrecklichen Großen Alten, deren bekanntester Cthulhu selbst ist.
Cartoon Action HourCartoon Action Hour ist zuerst ein Regelwerk, um Serien der 80er Jahre nachspielen zu können. Deshalb spielt man Episoden bzw. Folgen einer Serie, weniger epische Abenteuer.Das Regelwerk ist generisch (Skriptsprache), einfach (Kern ca. 25 Seiten) und ein Punkteverteilungssystem. Genial vereinfachend ist die Lösung, Attribute und Fertigkeiten zusammenzufassen. Gewürfelt wird mit 1..5 x W12, aber nur während des Spiels. (Bei der Charaktererschaffung braucht man keine Würfel!) Es ist daher vor allem für kreative SL und Spieler gedacht. So lassen sich eigene Ideen für Rüstungen, Waffen, Fahrzeuge, Zaubersprüche, Transformationen und tierischen Begleitern umsetzen. Ein eigens gestalteter Hintergrund für die Serie mit vorgefertigten Charakteren, Schurken und Hinweisen für die Spieler ist zudem üblich. In diesem "Series Guide" ist auch eine Anpassung des Fertigkeitssystems gewünscht. Cartoon Action Hour läßt sich für sehr viele Genres einsetzen, da die Regeln sehr flexibel über einen "Series Guide" anpassbar sind. So ist es mit dem System möglich in den folgenden Genres Fantasy, Science Fiction, Super Helden, transformierende Roboter, Moderne, Horror usf. ohne weiteres zu spielen. Grundregelwerk (englisch): Cartoon Action Hour, the 1980s Action Cartoon RPG Erweiterungsbände im Handel (englisch), sogenannte "Series Guides": Darkness Unleashed Star Warriors Metal Wars (Im Grundregelwerk:) Iconia - Warriors of the Cosmos
CyberpunkVon Wolkenkratzerfestungen aus kontrollieren die Konzerne mit ihren Cyborg-Armeen die Welt. Unten auf der Straße ziehen Boostergangs plündernd durch den in Trümmern liegenden Betondschungel der Städte. Und der Rest der Welt feiert seine Parties. Nie zuvor hat die Zukunft so finster ausgesehen.Aber du kannst sie ändern. Du bist verdrahtet und mit Cybersystemen aufgemotzt. Nur Typen wie du, nur die härtesten und die coolsten, können es wagen, raus auf die Straße zu gehen und auf des Messers Schneide zu tanzen. Denn du bist ein Cyberpunk.
D&DD&D oder DUNGEONS & DRAGONS heißt das populärste Fantasy-Rollenspiel der Welt, das gleichzeitig auch das erste Rollenspiel der Welt ist. Seit 1974 ist es in immer wieder neuen und aktualisierten Auflagen auf dem Markt. In den USA entwickelt, wurde es in viele Sprachen übertragen und erfreut sich auch in Deutschland einer großen Fangemeinde.
DeadlandsDeadlands ist ein Pen & Paper Rollenspiel angesiedelt im Wilden Westen. Nur, dass der Westen in Deadlands nicht nur wild, sondern auch der blanke Horror ist. In den Deadlands tummeln sich neben den klassischen Westernfiguren unzählige Untote, Dämonen und anderes Gesindel.
DSADSA steht für "das schwarze Auge", und das steht für das am weitesten verbreitete Rollenspielsystem Deutschlands. Die Hintergrundswelt ist genau ausgearbeitet, und für nahezu jede Spielart des Fantasygenres gibt es einen Landstrich, der dessen Aspekte umsetzt.
EarthdawnJahrhundertelang hielt sich die Menschheit in unterirdischen Kaers versteckt, während Wesen aus dem Astralraum, Dämonen genannt, das Land mit Terror und Verwüstung überzogen. Doch nun hat das lange, dunkle Zeitalter der Plage ein Ende gefunden, und verwegene Abenteurer machen sich auf, um die Welt ihrer Ahnen zurückzuerobern.Eine Welt, in der Zauberei an der Tagesordnung ist. Auf der Suche nach dem Glanz vergangener Tage werden die Helden in Liedern und Epen unsterblich - die Helden von heute sind die Legenden von morgen.
GURPSGURPS bietet Dir ein einziges, verständliches und zugleich vielseitiges Regelwerk, das jeden Schauplatz und jedes Thema abdeckt: Fantasy, Science Fiction, Horror, Cyberpunk, Wilder Westen... Conan, Scheibenwelt, Illuminati, Wild Cards, ... Vampire, Magie, Roboter, Voodoo, Zeitreise, Kampfkünste und unzähliges mehr... die Möglichkeiten sind grenzenlos!
MidgardIrgendwo in den fernen unergründlichen Tiefen von Zeit und Raum existiert eine Welt, völlig fremdartig und doch nahe verwandt mit der unsrigen. In ihrer eigenen Ebene des Seins zieht sie drehend und wirbelnd dahin - die Welt Midgard.In Träumen und in halbvergessenen, vagen Gedanken liegt sie - und nur dort ist sie zu finden. Sie existiert fern von uns, und doch liegt sie so nah. Sie ist alt und seit langem vergessen. Doch ist sie ewig jung und unvergeßlich. Eine verzerrte Spiegelung unserer eigenen Welt mit Gutem und Bösen.
ParanoiaDie folgenden Informationen haben sie Sicherheitsstufe Ultravilolett (U). Jeder Troubelshooter der sich auf derartige Informationen beruft ist ein Verräter und wird dem Inhalt des nächsten Nährstoffbottichs hinzugefügt.Sicherheitsstufen Die Welt von Paranoia ist streng reglementiert. Jeder Bürger hat eine Sicherheitsstufe. Selbstverständlich darf jeder Bürger nur Dinge benutzen die für seine Sicherheitsstufe oder eine niedrigere vorgesehen sind und in der entsprechenden Farbe gehalten sind. Das reicht vom sogenannten Infraroten (Farbe schwarz)dem Proletariat des Alpha Komplexes bis zum Ultravioletten (Farbe Weiß) den sogenannten Hohen Programmierern und damit nächst dem Computer die uneingeschränkten Herren des Alpha Komplexes. Alle Troubelshooter beginnen mit der Sicherheitsstufe Rot. Geschichte des Alphakomplexes Alles begann mit einer veralteten Interkontinentalrakete die irrtümlich abgefeuert wurde. Aufgrund der Bedrohung wurde alle Bürger in große unterirdische Komplexe befördert. Aufgrund einer technischen Panne konnten die Komplexe nicht mehr mit der Außenwelt kommunizieren. Die alles steuernden Computer durchforschten ihre Datenbänke und fanden obskure Anleitungen zum Überleben nach einem Atomangriff. Damit war der Erzfeind der dreckige mutierte Kommiverräter ausgemacht. Um ihn zu bekämpfen und seinen Bürgern das Utopia zu bieten begann der Computer mit seiner weisen Herrschaft. Leben im Alpha-Komplex Jeder Bürger des Alpha-Komplexes wird in einem Nährstoffbottich als Bestandteil einer Klonfamilie geboren. Aufgrund dieser Methode und diverser Drogen, Flendrian pro extra etc., kennt man im Alpha-Komplex keinen Sex mehr. Dank einer allseitigen Überwachung und vielen vielen Lebensmittelzusätzen verläuft das Leben im Alpha Komplex sehr geordnet. Jeder Bürger ist Mitglied einer Servicegruppe in deren Organisation er sein Bestes für den Computer, seine Karriere und den Alphakomplex leistet. Der Name eines jeden Bürgers setzt sich aus seinem Vornamen, der Abkürzung seiner Sicherheitsstufe, seinem Sektor und seiner Klonnummer zusammen. Betrachten wir also mal Sar -U- MAN -3. Sar hat die Sicherheitsstufe ultraviolett U abgekürzt. Er stammt aus dem Sektor MAN, jeder Sektor im riesigen Alphakomplex ist eindeutig durch drei Buchstaben gekennzeichnet, Abweichungen sind Verrat. Und schließlich ist er der dritte Klon seiner Klonfamilie. Die vorherigen Mitglieder sind dreckigen mutierten Kommiverrätern zum Opfer gefallen. Weitere Namen von Troubelshooterkollegen folgen hier: Inte -R- NET -1, Supe -R- MAN -2 und Ha -R- KEN -3. Troubelshooter Die Spieler verkörpern Troubelshooter, eine Eliteeinheit des Computers die gegen finstere, dreckige, mutierte Kommiverräter eingesetzt werden Jeder Troubelshooter hat ein paar Probleme. Er ist ein Mutant und kann mit seiner Mutantenkraft richtig tolle Sachen machen. Jeder Troubelshooter ist Mitglied einer Geheimgesellschaft. Mutanten sind Verräter und Mitglieder von Geheimgesellschaften sind Verräter. Und was machen Sie als Troubelshooter mit Verräter??? Genau Bürger Sie terminieren Verräter aber erst dann wenn die Beweislage eindeutig ist ansonsten sind Terminierungen Verrat. Der Auftrag Wie man sich denken kann sind die Aufträge in Paranoia-Abenteuern ein wenig komplexer. Neben der Aufgabe die der Computer dem Team stellt haben die Geheimgesellschaften und die Troubelshooter meistens noch vom eigentlichen Auftrag abweisende Wünsche. Da Abweichungen von den Wünschen des Computers natürlich Verrat ist zeigt man also ein niedriges Profil und versucht alle Schuld auf den ersten Toten zu schieben. Wie man schon sieht man hat mit gutem Grund 5 identische Klone zur Verfügung. Da der Computer jeden neuen Klon als unschuldig ansieht sollte er das für das restliche Team auch lieber sein bis er sich eine Blöße gibt und Verrat verübt. Willkommen im Utopia Bürger Beurteilung Paranoia ist der Prototyp eines satirischen Funsystems. Gerade in der momentanen Lage mit Antiverräter-Gesetzen, Überwachungsgesetzen und ähnlichen Nettigkeiten bietet Paranoia wieder Mal "Mehr Spaß als Sie verkraften können." wie es so schön auf dem Rücken des alten Paranoia heißt.
Plüsch, Power und PlunderHaben sie auch immer geglaubt, Plüschtiere wären nur als Kuschelgesellen für die Menschheit da?- Weit gefehlt! Sie leben! Sie können jetzt dabei sein, wenn in Barney Bär und Mr. Thumpy die Holzwolle zu pochen beginnt. Sehen auch sie die Welt mit Knopfaugen, und steigen sie ein in die spannende Abenteuerwelt von Plüsch, Power & Plunder!
ShadowrunWir schreiben das Jahr 2060. Magie ist so real wie die finsteren Straßen der Megasprawls. Konzerne halten die wahre Macht in den Händen und haben den Begriff Konkurrenz neu definiert: Sie versuchen, sich gegenseitig mit versteckten Operationen an die Gurgel zu gehen.Fleisch und Maschine sind verschmolzen und haben den neuen Menschen hervorgebracht, der durch diese Techniken ungeahnte Möglichkeiten hat. Der Spieler übernimmt die Rolle der Shadowrunner, die im Auftrag der Konzerne die harte Arbeit übernehmen.
Star TrekVon Gene Roddenberry geschaffen wurde Star Trek zu einer der umfangreichsten Zukunftsvisionen, die es bis heute auf der Leinwand und im Fernsehen zu sehen gibt. Mit dem Star Trek RPG kannst du selbst das Kommando über ein Raumschiff wie die Enterprise übernehmen, und wenn es brenzlig wird selbst den berühmten Satz rufen: "Beam me up, Scotty!"
Star WarsGeorge Lucas schuf mit seiner Star Wars Trilogie in den 70er Jahren einen Epos, der bisher Millionen Kinobesucher begeistert hat. Das RPG dazu ermöglicht es dir selbst, in der Welt von Han Solo und Luke Skywalker gegen die dunkle Seite der Macht zu kämpfen.
Universal CyberpunkDie universalen Abenteuer geben für ihre Figuren keine zu einem hier aufgeführten System gehörigen Werte an. Das kann heißen, dass sie entweder ein kleines System bedienen, gar keine Werte angeben oder allgemein verständliche Werte. Diese Abenteuer können in aller Regel an jedes System des Genres Cyberpunk angepasst werden.
Universal FantasyDie universalen Abenteuer geben für ihre Figuren keine zu einem hier aufgeführten System gehörigen Werte an. Das kann heißen, dass sie entweder ein kleines System bedienen, gar keine Werte angeben oder allgemein verständliche Werte. Diese Abenteuer können in aller Regel an jedes System des Genres Fantasy angepasst werden.
Universal HorrorDie universalen Abenteuer geben für ihre Figuren keine zu einem hier aufgeführten System gehörigen Werte an. Das kann heißen, dass sie entweder ein kleines System bedienen, gar keine Werte angeben oder allgemein verständliche Werte. Diese Abenteuer können in aller Regel an jedes System des Genres Horror angepasst werden.
Universal Science FictionDie universalen Abenteuer geben für ihre Figuren keine zu einem hier aufgeführten System gehörigen Werte an. Das kann heißen, dass sie entweder ein kleines System bedienen, gar keine Werte angeben oder allgemein verständliche Werte. Diese Abenteuer können in aller Regel an jedes System des Genres Science Fiction angepasst werden.
Universal SonstigesDie universalen Abenteuer geben für ihre Figuren keine zu einem hier aufgeführten System gehörigen Werte an. Das kann heißen, dass sie entweder ein kleines System bedienen, gar keine Werte angeben oder allgemein verständliche Werte. Diese Abenteuer können in aller Regel an jedes System des Genres Sonstges angepasst werden.
VampireWas sind wir? Die verfluchten Kinder Kains? Die grotesken Herren der Menschheit? Die bedauernswerten Elenden der ewigen Hölle? Wir sind Vampire, und das ist genug. Ich bin ein Vampir, und das ist mehr als genug. Ich bin das, was man fürchten, anbeten und bewundern muss. Die Welt gehört mir - jetzt und immerdar.
WarhammerDie folgenden Beschreibungen beziehen sich auf die alte Edition des Regelwerks. Die derzeitig aktuelle Fassung weicht hiervon teilweise deutlich ab.Rassen Als Rassen für die Spieler stehen Menschen, Elfen, Zwerge und Halblinge zur Verfügung. Die Attribute werden mit 2W10 + 20-40 ausgewürfelt. Klassen Abhängig von seinen Attributswerten kann man sich dazu entscheiden als Kämpfer, Akademiker, Naturbursche oder Stadtmensch durch die Gegend zu ziehen. Wobei den verschiedenen Klassen Berufe zugeordnet sind in denen man Attribute steigern und Skills erlernen kann. Karriere Am Anfang würfelt man einen von der Klasse abhängigen Beruf aus. Jeder Beruf bietet ein paar weitere Berufe an die man danach ergreifen kann. Auf diese Weise kann man sehr schön den beruflichen Werdegang des Charakters mit den Steigerungen bei den Attributen und den Skills verfolgen. Skills In den meisten Fällen geben einem die Skills einen 10 Bonus auf das entsprechende Attribut. Bei den Kampffertigkeiten erhält man für spezielle Angriffe, etwa das Entwaffnen eine gesteigerte Basischance die dazu noch vom erzielten Schaden abhängt. Kampf Jeder Charakter hat pro Kampfrunde mindestens eine Aktion. Kämpferische Berufe ermöglichen es die Anzahl der Aktionen auf bis zu 5 zu steigern. Ob man mit einer Kampfaktion Erfolg gehabt hat bestimmt man mit einem Wurf auf seinen Waffen- oder Fernkampfwert. Verteidigt sich der Gegner nicht so addiert man einen W6+ seine Stärke und gegebenenfalls noch vorhandene Boni zusammen. Der Gegner subtrahiert davon seine Thoughness (Konstitution) und eventuelle Rüstung. Wenn er eine seiner Aktionen zur Verteidigung genutzt hat und diese ein Erfolg war so zieht er noch einen W6 zusätzlich ab. Bei Werten von S und T die zwischen 3-6 liegen und Trefferpunkten die im ein bis niedrigen zweistelligen Bereich liegen ist das Kampfsystem relativ hart. Verliert man mehr Lebenspunkte als man hat so erhält man einen entsprechenden kritischen Treffer. Man stirbt also nicht sofort sondern wird eher kampfunfähig. Magie Abhängig von der Ausrichtung der Magie und seiner Magiestufe (von 0-4) hat der Magier eine Auswahl an Sprüchen zur Verfügung die ihn eine Anzahl von Magiepunkten kosten. Hat der Magier weniger als 12 Magiepunkte so muß er gegen diese Anzahl von Magiepunkte mit 2W6 würfeln um Erfolg zu haben. Priester haben spezielle Spruchlisten zur Verfügung die teilweise auch aus verschiedenen Magiegebieten stammen. Erfahrung Egal ob man ein Attribut, immer um 10 Punkte, oder ein Skill lernen will zahlt man immer 100 EP. Auch ein Berufswechsel innerhalb seiner Klasse oder dem vorgegebenen Weg kostet einem 100 Punkte. Abenteuer Die Kampagne um den Inneren Feind/The Enemy within gehört meiner Ansicht nach zu den besten Kampagnen die ich bisher gesehen habe. Ich habe sie zweimal gespielt und ein Mal gespielleitert. Beurteilung Vom Hintergrund und den einfachen aber vollständigen Regelmechanismen her weiß Warhammer zu gefallen. Problematisch ist allerdings das man relativ schnell einen gesättigten Charakter hat dem eigentlich nur noch die Option offen bleibt zu sterben (Giantslayer) oder aber Priester oder Magier zu werden die für ihre Sprüche sehr viele Erfahrungspunkte ausgeben müssen.
WerewolfWerwolf handelt vom Zorn über den Verlust dessen, was den gestaltwandelnden Garou am wertvollsten ist: Gaia, die Erde selbst. Die Zersetzung von außen und innen hat nicht nur die Vernichtung der Umwelt der Garous zur Folge, sondern auch die ihrer Familien, Freunde und Kultur, was sich ununterbrochen vom Anfang des Lebens an fortgesetzt hat.Egal für wie aufrichtig die Garou sich selbst halten, egal, wie sie auch ihre Zerstörer jagen, die Zersetzung breitet sich aus. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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